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Les jeux vidéo. Entretien avec Khanh Dao Duc*

Les jeux vidéo semblent un univers où certains vivent (surtout des hommes, des jeunes) et que d'autres ignorent (des vieux, des femmes). Nous en abordons quelques enjeux via les questions d'un ingénu à un jeune mathématicien et journaliste.

Qui « possède » les jeux vidéo et leurs sociétés de construction (si cela a un sens) ? Quel en est le chiffre d’affaires ?
Le jeu vidéo, c’est un média dont les modalités d’expression varient énormément. Aujourd’hui, comme industrie culturelle, il dépasse toutes les autres, y compris le cinéma, avec 75 milliards d’euros de chiffre d’affaires annuel (en constante augmentation), mais tu as à la fois des jeux « amateurs » ou indépendants, produits à petite échelle par quelques personnes passionnées pour un public ciblé, et des jeux dont le budget peut monter à des centaines de millions de dollars avec des équipes de 500 personnes. Le jeu de masse, auquel le néophyte associe Nintendo, Microsoft, Sony, est une vision assez ancienne lorsqu’un « constructeur » – comme tu dis – lançait une machine, à la suite de quoi les éditeurs développaient des jeux dessus et payaient des droits à ces constructeurs pour les distribuer. C’était le cas de la Gameboy, de la Super Nintendo, de la Xbox, de la Playstation.
Ce modèle de grande consommation perdure, mais d’autres émergent depuis une dizaine d’années, jusqu’à le dépasser : 1) une démocratisation du média fait que le jeu vidéo n’est plus réservé à des jeunes mais vise désormais un public très large, 2) Internet et les réseaux sociaux entraînent des modes de consommation, des supports et des modèles économiques différents. Ainsi tu vas avoir des jeux sur téléphone portable ultra-simples et addictifs (il suffit de regarder dans le métro), des jeux en ligne où des millions de gens se connectent pour jouer simultanément, des jeux financés par la communauté par des appels d’offres sur des sites dédiés, des jeux à la base gratuits mais qui gagnent de l’argent en proposant du contenu supplémentaire payant à ceux qui le veulent, des plates-formes de téléchargement virtuelles pour distribuer ces jeux. L’industrie évolue dans le sens du jeu mobile et en ligne.

Qui engrange les bénéfices ? Qui y a-t-il derrière Nintendo, etc. ? Google, Bill Gates, les fonds de pension américains, Goldman Sachs ? Vu que c’est virtuel, sont-ils basés formellement aux Bahamas et comment font-ils pour ne pas payer d’impôts (car je n’imagine pas qu’ils en payent) ?
Le jeu vidéo c’est très concret et non virtuel comme tu l’entends. En tant que journaliste, j’ai souvent en interview des créateurs, des programmeurs, des graphistes, comme pour le cinéma. Même si le produit fait partie d’un réseau de distribution à grande échelle, il y a d’abord un studio (situé aux États-Unis, en Europe, au Japon, etc.) qui produit et emploie des gens, des mains qui codent, conçoivent, définissent un univers auquel le joueur accède. Nintendo, c’est une société japonaise centenaire qui fabriquait des jeux de cartes, puis des jouets, avant de basculer dans le jeu vidéo au début des années quatre-vingt par ses ingénieurs. Elle a encore son siège à Kyoto, ses figures emblématiques, bien qu’elle soit devenue une multinationale. Un autre exemple, français, est Ubisoft, créé en Bretagne dans les années quatre-vingt et aujourd’hui troisième développeur mondial ; son siège est à Montreuil et sa stratégie consiste à disposer de plusieurs studios de développement (Montpellier, Montréal, Shanghai, Roumanie) qui travaillent en parallèle sur différents jeux d’une même franchise, afin de profiter de tous les supports possibles.
Évidemment, ces grandes multinationales « optimisent leurs profits » en jouant de la fiscalité. Pour Ubisoft, il est ainsi plus avantageux financièrement, du point de vue des aides, de développer au Canada ; Wargaming (une société biélorusse) édite un jeu gratuit en ligne nommé World of tanks, utilisé par des milliers de joueurs, son siège est à Chypre, tu devines pourquoi. Mais c’est comme Google ou Amazon, le jeu vidéo n’amène rien de particulier à ce phénomène, d’ailleurs, tu auras toujours besoin d’un personnel compétent, d’artistes pour créer un jeu et cela ne peut pas se faire n’importe où et dans n’importe quelles conditions.

Ces jeux sont-ils une façon de « tenir des gens » ou de les séduire, comme la publicité ?
Le jeu vidéo a un potentiel de captation bien supérieur à la télévision ou à la publicité. On interagit avec les images, on participe à ce qui se déroule à l’écran, des gens y consacrent des journées entières. Cette dimension active permet une forme de séduction bien plus forte que la pub (mais peut-être aussi moins vaine), elle opère en donnant au joueur un sentiment de puissance et de maîtrise, surtout depuis que le réalisme est accentué dans les jeux de guerre, de courses, etc. Ces moyens de jouissance sont de plus en plus élaborés. Ainsi, un des derniers jeux phénomènes sur téléphone portable appelé Candy Crush (la société qui l’édite a été récemment introduite en bourse) s’adapte à la manière dont un utilisateur joue pour doser sa propre difficulté (assez dur pour rendre intéressant, pas trop pour ne pas le décourager) et ainsi pousser celui qui progresse à débourser de l’argent pour des niveaux supplémentaires : une pratique qui serait illégale dans un casino.


Est-ce que capter un public de cette manière donne un pouvoir ?
Tu veux savoir s’il y a des jeux vidéo qui visent autre chose que la distraction, ou encore si la distraction ludique n’est pas qu’un moyen d’obtenir autre chose du joueur/consommateur. On pourrait faire un parallèle avec le cinéma, transformé en outil de propagande pendant son histoire, lorsqu’un État finançait des studios pour tourner des films à sa gloire. Mais notre monde actuel, saturé d’images, ne permet pas de faire de même avec le jeu vidéo, celui-ci reflète le monde plus qu’il ne peut le gouverner ou l’infléchir. Pour vendre, il va suivre l’idéologie courante, se fondre dans l’utilisation croissante des réseaux sociaux et du téléphone portable, ou dans la politique guerrière des États-Unis. Je ne parle que du jeu « de masse », car il existe aussi des créateurs qui entament à travers un jeu vidéo une réflexion sur la vie, le monde, créent une esthétique singulière.

Existe-t-il des jeux vidéo en logiciel libre ? S’ils créent du lien, est-ce au profit de la communion, du partage ou de l’asservissement ?
Il y a des tas de jeux gratuits qui tirent leur revenu de la publicité (un peu comme les Métro et 20 Minutes, pour la presse). Ou encore des jeux simples développés par quelques personnes qui les mettent à disposition du public via Internet (et dont le succès massif peut ensuite entraîner une commercialisation). Sur le lien social, il est difficile d’y répondre dans l’absolu, vu la diversité des modes d’expression. Des jeux font émerger des communautés qui vont communiquer sur les forums pour s’échanger des astuces ou leur connaissance du jeu. Des gens se connectent aussi en ligne pour former des équipes et en affronter d’autres, accomplir des missions. Dans son histoire (voir le livre de Mathieu Triclot), le jeu vidéo fut introduit dans les foyers des années 1980 comme une machine familiale, autour de laquelle on se réunissait à la manière d’un jeu de société. Cette vision a ensuite basculé vers des jeux plus tournés vers les ados, où celui-ci va s’isoler dans sa chambre pour jouer. Aujourd’hui c’est Internet et les jeux en ligne qui définissent de nouvelles pratiques sociales. Ce lien est en constante évolution, et peut prendre les formes qu’on veut bien lui faire adopter. Un exemple que j’aime bien, c’est celui de Foldit (http://fr.wikipedia.org/wiki/Foldit) développé par une université américaine, et qui consiste en gros à faire résoudre un puzzle au joueur. Ce puzzle représente un problème de conformation de protéines et de recherche d’un repliement optimal. Ainsi modélisé, la participation de chaque joueur permet d’avancer dans la solution d’un problème, là où un ordinateur très puissant ne le pourrait pas (pour de longues protéines, la complexité du problème est immense). Les joueurs contribuent alors ensemble à une avancée scientifique.

Dans cinquante ans, les gens qui ne « jouent » pas à ces jeux auront-ils encore une place dans la société ou en seront-ils exclus ?
Le joueur vidéo tire certainement un gain particulier de sa pratique. Des études en neurosciences ont prouvé qu’il améliore diverses facultés d’apprentissage, de vision, de réflexes. Certains jeux vidéo feront partie intégrante de la culture populaire.
Mais honnêtement, et même si je ne sais pas de quoi sera faite la société dans cinquante ans, tu auras toujours des métiers bien éloignés de tout cela. Il ne faut pas voir le jeu vidéo comme un outil potentiel de discrimination mais plutôt comme un moyen d’expression parmi d’autres (au même titre que le cinéma ou la bande dessinée au XXe siècle) qui peut s’intégrer dans l’éducation, l’expression artistique. Des jeux émeuvent, déploient un nouveau genre de narration, éblouissent par leur esthétique.
 Huizinga disait, dans Homo Ludens, bien avant la naissance du jeu vidéo, que le jeu est consubstantiel à la culture, et que toute pratique sociale a aussi des racines ludiques. Le jeu vidéo n’est pas tant une révolution, seulement la réaffirmation que le jeu est toujours présent dans le monde, qu’il permet de s’intégrer à ses changements. Au jeu, on apprend dans la défaite, sans conséquence grave, on s’y améliore, et on comprend peu à peu des règles et des subtilités qu’on peut ensuite appliquer dans la vie réelle. Plusieurs métiers intègrent dans leur apprentissage des simulateurs qui permettent de s’entraîner. Un psychologue comme Serge Tisseron utilise aussi le jeu vidéo pour aider certains enfants. Des personnes âgées travaillent leur mobilité avec les jeux vidéo à détecteurs de mouvement, ou apprennent à se servir d’Internet après qu’on leur montre comment jouer à des jeux de carte en ligne.

Au comité de rédaction de ta revue Games, il n’y a que des hommes. Alors les jeux vidéo, est-ce le nouveau visage du machisme ?

Le jeu vidéo reflète un peu tout, donc évidemment un certain machisme présent dans des jeux bien masculins véhiculant bon nombre de clichés. Ce qui n’empêche pas des femmes d’y travailler, ou des jeux à sensibilité féministe de se faire. Christine Love ou Kim Swift ont leur notice dans wikipédia. Certes, la grande majorité des gens qui bossent au niveau créatif dans le jeu vidéo sont des hommes, parce que l’informatique est un univers essentiellement masculin et que très longtemps ces jeux étaient faits pour attirer les garçons. Pourtant, de plus en plus de filles se passionnent pour le jeu vidéo. Ce n’est pas une situation immuable. Pour ce qui est du magazine, nous aimerions avoir une parole féminine, c’est dans les objectifs. Lorsque les Cahiers du cinéma ont été fondés, il n’y avait pas de femmes non plus...  n

*Khanh Dao Duc est mathématicien. Il est post-doctorant à Berkeley (États-Unis) et journaliste à Games et à Chronic'art.

Propos recueillis par Pierre Crépel.

La Revue du projet, n° 39, septembre 2014
 

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